Unity19 Field of View(시야각) 와 플레이어 충돌체크 https://www.youtube.com/watch?v=e3rnO3RiVqs&ab_channel=%EC%9E%A1%ED%85%9C 몬스터 AI에 사용하기위해 시야각을 구현하고 시야각(부채꼴)과 플레이어의 콜라이더(원)의 충돌을 감지할수있도록 구현 오브젝트 정면방향을 기준으로 시야각의 절반씩 만큼 우측과 좌측벡터사이가 넓어짐 플레이어 정면은 플레이어의 각도에따라 방향이 달라지기때문에 현재 플레이어각도를 더해서 시야각의 좌측 우측벡터를 계산 먼저 일반적인 원대원 충돌처럼 오브젝트와 타겟사이의거리가 부채꼴의 반지름+ 타겟의반지름 과 작거나 같은지 판단 그후 조건에 부합하면 3가지 경우를 체크 첫번째로 타겟과 플레이어 정면벡터 사이의 각도가 시야각의 절반보다 작거나 같은지 = 대상이 시야각(부채꼴) 호 부분 .. 2022. 1. 11. PART3.병목(Bottleneck) 도서 "유니티 그래픽스 최적화 스타트업"을 읽고 개인공부용으로 간단하게 정리한자료입니다. 병목의개념 병목이란 일반적으로 음료수병이나 페트병의 입구는 좁게 만들어져 있는데 이는 물병안의 공간이 크더라도 작은 병목을 통하여 나오는 물양을 조절할수 있게 하기 위함인데 이러한 현상에 빗대어 전체 프로세스가 갑자기 느려지거나 막혀서 정지하는 원인이나 장소를 병목이라고 부르며 전체 시스템의 성능이나 용량이 특정 구성 요소로 인해 제한되는 현상이 발생하면 병목현상이 발생했다고 한다. 성능 최적화를 위해 가장 우선되어야 할 사항은 병목을 탐지하느것으로 병목을 고려하지 않고 최적화하는것은 효율이 떨어진다. FPS VS Frame Time 프로파일링 할때는 FPS보다는 한 프레임을 처리하는데 걸리는 시간을 측정하는 프레임.. 2021. 12. 30. PART2.렌더링 파이프라인 도서 "유니티 그래픽스 최적화 스타트업"을 읽고 개인공부용으로 간단하게 정리한자료입니다. 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) 이란? 간략하게 '3D 이미지를 2D 래스터 이미지로 표현하기위환 단계적 방법을 의미' 그래픽스 렌더링 파이프라인이나 그래픽스 파이프라인이라 부르기도 함 게임루프 Initialization(초기화) -> Update - > Render -> Decomminssioning(해제) 순으로 진행되며 Upade와 Render과정이 루프가 일어난다 유니티 게임오브젝트 스크립트 라이프 사이클 https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html Unity - Manual: Order of execution for event functi.. 2021. 12. 28. MotionTrail(잔상효과) 플레이어 잔상효과 구현용 태그가 Player인 오브젝트를 타겟으로하여 SkinMesh 태그가 붙은 SkinmeshRenderer가 존재하는 오브젝트의 메쉬를 Bake하여 잔상으로만들어 플레이어위치에 출력하도록 구현 Reference & Shader Source: https://rito15.github.io/posts/unity-toy-afterImage/ https://www.youtube.com/watch?v=bKgEW8Jy4l0&t=0s&ab_channel=jinhoLee 2021. 12. 27. 이전 1 2 3 4 5 다음