Unreal/[UE4] 플랫포머 제작 연습(C++)11 11. 레벨스트리밍, BGM, 레벨시퀀스 레벨 전환시 BGM이 처음부터 재생되는 문제를 해결하기위해 몇가지 시도를 거쳤다. 1.게임모드에서 BGM재생(실패) 기존 레벨에 앰비언트 사운드를 배치하는 방식에서 게임모드에서 Sound Que를 사용해 재생하도록 수정하고 테스트했으나 변화가 없었다. 이후 검색을통해 레벨 전환시 BGM이유지되는 방법을 찾아봤고 두가지 방법을 찾게되었다. 1.게임인스턴스 사용 https://blog.naver.com/chvj7567/222775488516 언리얼(Unreal) - 프로젝트 BGM(레벨 이동 시 BGM 유지) 레벨이 이동되어도 BGM이 유지되도록 하기 위해 게임인스턴스 클래스에서 실행하도록 할 것이다. 게임 ... blog.naver.com 게임인스턴스를 사용해 레벨이동시 BGM를 유지하는방법이다. 게임인스.. 2024. 1. 31. 10. 버튼 위젯 커스텀 오늘은 기존에 만들었던 버튼을 수정해 하나의 위젯블루프린트를 재사용해서 UI를 꾸밀수있게 시도했다. 유니티 같은경우에는 프리펩을 만들어 배치한뒤 복사해서 개별적으로 인스펙터에서 수정할 수 있지만 언리얼의 경우엔 왼쪽 WBP_InputButton은 이미지까지 계층구조를 직접확인해서 수정할 수 있지만 이것을 다른 위젯블루프린트에서 사용할때는 오른쪽과같이 해당 위젯의 하위개체까지는 확인할 수 가 없어서 버튼을 여러개 배치하더라도 각 버튼의 이미지를 개별적으로 수정할 수 없다. 이런 문제를 해결하기위해서 에픽게임즈에 액션 RPG라는 샘플의 자료를 참고했다. 해당 샘플에선 버튼을 재사용하기위해 FSlateBrush타입의 변수를 따로 추가해 에디터상에서 변경이 생기면 해당 변수의 값을 이미지에 적용하도록 블루프린트.. 2023. 12. 8. 9. 달리기 이펙트, 포탈 이펙트 원래는 점프이펙트를 넣으려했으나 마땅한 리소스를 찾지못해 보유한 리소스중에 걷기나 달리기에 사용되는 vfx가 있어 이걸 사용해 달리기와 전력질주에 이펙트를 추가했다. 언리얼에서 이펙트는 파티클시스템, 나이아가라 시스템이 있는듯한데 정확하게는 모르겠으나 파티클 시스템이 구버전이고 나이아가라 시스템이 신버전인듯 싶다. 애니메이션에 걷기 이펙트를 추가하는건 아주 간단하게 노티파이로 Play Niagara Paticle Effect 노티파이를 프레임에 추가해준뒤 어떤 이펙트를 어떤 본에서 출력할지 설정을해주면 끝이난다. 나는 단순하게 발이 땅이 닿을때 발 끝에서 이펙트가 출력되게 설정했다. 다음은 맵이동 오브젝트에 포탈이펙트를 추가한 방법이다. 레벨이동의경우 단순히 충돌체크를해 플레이어 충돌시 레벨이동을 하는 .. 2023. 12. 7. 8. 효과음 적용, 레벨전환 요세 개인적인 일이 바빠서 오늘은 아주 짧게만 작업했다. 이전에 효과음 적용작업에 실패했었는데 자료를 좀더 찾아보고 세번째방법을 수정해서 해결했다. UObejct를 상속받는 블루프린트를 C++에서 사용할때에는 직접 ConstructorHelpers로 가져와서 쓰는게아니라 TSubClassOf를 사용해야 했다. TSubClassOf란 UClass의 안정성을 보장하는 템플릿으로 TSubClassOf Name 이런식으로 선언시 해당 Type 파생클래스만 할당하도록 제한할때 쓰인다고 한다. 효과음 작업 코드는 다음과 같다. //캐릭터 헤더 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Meta=(AllowPrivateAccess=true)) TSubclassOf SoundCont.. 2023. 11. 21. 이전 1 2 3 다음